Depths Chain

作品紹介

第15回UE4ぷちコン応募作品
横スクロールアクションにダンジョンマネージメントの要素を取り入れ、倒した敵のバランスによって生態系が変化し、次の世代に影響するというものです。
ステージや敵キャラ、背景など全てプロシージャルに生成することで短期間でもバリエーションを量産することを図りました。
制作期間の半分以上は企画とリファレンス集めをしていました。

ゲーム性

ゲーム性としてはプレイヤーは何も考えずトリガーハッピーになれるように心掛けています。
そのためマネージメントの要素は確率にウェイトがかかる程度の最低限に抑えています。
武器についても複数の種類があると「強い武器が手に入ってもボスまで温存する」ような状況になるので、あえてプレイヤーに選択させず、弾を使い切ると次の武器に切り替わる仕様にしています。
これにより弾薬制限はしつつもプレイヤーが武器を打ちたくなくなるような状況を無くすようにしています。

実装

地形は、パーリンノイズにオクターブを加えたものをプロシージャルメッシュに渡し生成しています。
マテリアルはシンプルなものを使用していて、模様はNiagaraでGBufferを読み取りパーティクルを発生させています。
敵キャラや背景もパーティクルで生成しているのでパッケージサイズを大幅に削減できましたがバリエーションを量産することは出来ませんでした。

世界観

まず前提として、 短期間で作らなければならないので、できるだけ低コストで実装できることを重視しています。
なのでアニメーションが必要な人型や動物というような物は避けています。
次に世界観を決めてからBGMを探すのは難しいのでBGMから世界観を構築するようにしています。
そのうえで実装コストが低そうなできる限りシンプルな形状のものを探した結果このような世界観になりました。